其实人活着从来不是为了去码头那边整点薯条。
人活着是为了让自己主宰自己的生活。
从三小时禁令开始,电子游戏对于我们社会的影响可以说来到了一个新的阶段。显而易见地,大部分学生在课后的时间会选择打游戏,甚至选择用学习的时间来打游戏。虽然大部分人用“自由”和“卷疯了,我要躺”来盖过这个问题,但我们不得不承认游戏对于当代学生而言占了较大的比重。
大部分主张“游戏无用论”并推动三小时禁令、甚至2000年到2014年实施过的游戏机禁令的人其实会夸大这个问题,认为:一个他们认不得的事物突然出现并且蚕食了他们孩子的常规生长轨迹,在占据了所有的课余时间后还在进一步让他们的孩子变得厌学。
学生不愿意学习是游戏的错吗?我相信看到这段文字的人多少都玩过游戏,或流行、或有趣、或壮观、或有深度。其实我们试着解构一下游戏的制作,就会发现这个产业其实是驱动时代进步的内驱力:
- 绚烂的3D建模技术实际上是电影工业的成果,且会被受众的感知倒逼着进步,直接使得计算机算力提升有了进步动力,进而使得基于区块链的虚拟货币(SHA256对撞显然需要强大的算力,显然能推动新的币种变得在技术上更可靠)和元宇宙在技术上逐步成为可能;
- 对视觉美术设计和音乐设计的要求推动当代艺术良性发展,在探索“如何更有效地使人共情”这一人类思考了几千年的问题上显然有积极意义;
- 与大量心理学家一同设计的精密的关卡引导和付费诱导使得我们在“如何更有效地调动人的主观能动性”这一能够影响全社会生产力的议题上有了全新的视角(让人学习、工作时的正反馈频次提高显然能提高效率)和全新的方法论。
从这三点显然能影响社会发展的点上来看,作为新技术和新理论试验田的电子游戏,并非导致学生厌学的罪魁祸首。但我们并不能说“游戏无用论”的支持者的观点毫无价值。顺着他们的观点往回看,我们能很自然地提出一个问题:如果“学生的生活变成了除了学习只剩打游戏”这一观点成立,为什么学生不愿意干占据了他们生活剩下一半的事?
因为不快乐啊。
因为感觉不到自己能主宰自己的时间和生活啊。
因为自己的生活中一直存在难以解决的压力,那就只能继续打游戏了呗。
我们的教育体系理应为这一社会现象而反思。为了让我们的教育变得普世、变得有效,它首先应该变得有趣。“女朋友吃纸片人的醋要求男朋友不准再看纸片人”是一件我们认为不合理的事,同样,教育者也不应该因为游戏在学生心中占了更高的权重而对着游戏大发雷霆,而应该思考如何让学生在教育中变得更有成就感。
游戏实际上是学生用来排解压力的工具中的一种。多数人认为他们追求的是快乐,而现有的教育体系里的快乐反馈频率显然低于游戏。自然地,当不少学生感到不快乐的时候,他们自然会选择游戏作为一种平衡自己情绪的手段,因为持续的不快乐一定会导向抑郁和虚无主义世界观。
在此做一个声明:当下只看立场不看观点的人太多了,所以我明确指出整个东亚文化圈,包括日本、韩国、新加坡都存在这个问题。他们的教育体系(以课业为主,素质教育仍未完全脱离噱头)和他们之中多数人的教育理念(唯分数论、高考定终生)和我们一致,所以导致的问题也是一致的。尤其是韩国在80年代的严打补课热潮,事实上正是“他们也卷疯了”的体现(这项政策在千禧年左右被取消了,背后的故事很复杂,有兴趣可以单独聊)。
美国其实也是“教育缺乏正反馈”的重灾区,不过与我们面对的情况不大一样。由于我才疏学浅,我就只图个方便,捡我自己知道的进行总结了。
到这里我们其实可以泛化我们的逻辑了:我们现有的教育体系缺少足够的正反馈,使得学生会选择的用于压力排解的娱乐方式变得越来越刺激,进而逐步地带来了社会问题。
因为在这一过程中,学习的权重在每日的时间管理里会不知不觉被降低,而学生选择的娱乐方式被不知不觉抬高。但从教育体系的运作方式来看,这些娱乐活动显然不能在耗费如此之多的时间的同时缓解生存压力。如果没有学习成绩的支撑,“自己珍视的事物”会被光速干碎。
现在我们的逻辑陷入一个怪圈了:持续学习而没有得到及时且足够的快乐反馈会导向虚无主义,通过电子游戏等方式一味追求正反馈也会最终导向虚无主义。
那我们为什么想要进行正反馈多的娱乐?我们为什么又不应该进行仅仅是正反馈多的娱乐?我们从6、7岁开始一直学习到成年又到底是为了什么?
在这里我其实想提一个我见过的例子了。这个网友生在竞争异常激烈的浙江,从9岁的时候就上网了,对电子产品逐步有些了解。他在面对自己学业上的挫折的时候选择了“玩机”(安装和研究计算机和手机系统、拆装电脑、用低廉的价格买卖二手电子产品),且由于他在上一段提到的逻辑里走得挺远,他实际上极为重视他所拥有的资源和能够自由支配的时间——这使得他能够感受到自己对生活的掌控感。每当他靠赚外快买来的电子产品被家里人收缴的时候,他的反应总是异常激烈,挫败感也由于他对其抱有的极高期望而异常强烈。这样的争斗就在最近仍在上演,而且如果我没记错的话,他从19年开始便患上了抑郁症,现在仍然没能走出来。
这个例子里用来排解压力的不是游戏,所以我想有的读者能够看出来他真正想要的是什么。
虽然他干的事符合我上文提到的逻辑,但他的动机并非像前文所说的那样:
他其实并没有为了追求快乐而折腾。他只是想在这一过程中感受到自己对生活的掌控力。他在讨价还价中能够感受到“我被他人所重视”、“我的努力能够得到回报”,所以他选择提高这一权重。
我们不也是一样的吗?我们渴望着自己的生活不要向下,或平稳、或上升。我们渴望着身边没有一心想着和自己纠缠利害关系的人,能够和自己爱的人和爱自己的人一同活着。
平稳或上升的生活是在一定限度内可以预测的,而爱自己的人的行为模式也是可以预测的。这就是我们的生活可以主宰的部分,虽然并不绝对,但可以通过自己的能力而变得尽可能好。
“从来就没有什么救世主。”
“我命由我不由天。”
这才是我们生而为人真正在追求的东西。有的人成功了,认可这样的观点;有的人失败了,不认可这样的观点。但我们不得不承认:多数人认为他们追求的是纯粹的快乐,但他们真正想要的是自己生活轨迹的话语权,而他们在娱乐活动中追求的仅仅是纯粹的快感,而不是真正的快乐。
这就是为什么大家都在打游戏,而大家在游戏中多半找不到长久的快乐的原因。赌博和毒品的存在,也可以用同样的逻辑进行推理。不同的是,赌博和毒品会不可逆地侵蚀人的意志,它们的性质是恶劣的。
那我们在成年前为什么要学习呢?
因为这是现有教育体制下给予我们以主宰生活的能力的最快捷的通道。但体制并没有告诉我们这个通道该怎么走。
“好好学习”应该属于社会道德的一部分,是由无数前人的成功经验凝结而成的群体记忆。
很难说为什么我会认为这是“对”的而不是“错”的,但我一开始不信这个。我相信我追求的是“快乐最大化”,试图在不影响学习成绩的前提下用一切手段来玩得最多。
然后我发现这样给我带来的是空虚,以及由此而生的、与诚信背道而驰的行为。“背着家长偷偷玩”逐渐让我丧失了时间观念,也逐渐让我模糊了善恶的边界。
这不对。真的。
从上面两千多字的论证中,我发现我自己做出的最大改变仅仅是相信了前人“好好学习”的经验。但不同于他们的是,我同样发现了在这一过程中及时正反馈的必要性。
作为一个学生,我们没办法改变体制。我们能做的是自己给自己找正反馈,让自己的学习变得有趣,忘了学习的苦,专注于学习的乐。
这很难,但这是仅剩的改善生活、主宰生活的方法。
让我总结一下现在面对的问题吧:
- 人活着的目的是主宰生活。
- 按照教育体制的引导,我很难持续地感受到这种主宰感。
- 电子游戏和其他娱乐表面上能带来这种主宰感,但由于教育体制的要求,它们并不能让我掌控生活。
所以最后的结论不言而喻:唯有我吸取电子游戏的经验,让学习正反馈频率提高,我才能逐步夺回我对我生活的主宰权。